目录
一、回合
(资料图片)
二、 DeBuff添加成功率
三、 伤害公式
四、 弱点
五、 技能
1. 概念:类似阴阳师,角色跑完一圈路程为1个回合,各角色相互独立
2. 速度:影响角色跑完一圈路程所需的时间(t),t=路程/速度
(1) 速度属性汇总:最终速度=基础速度*(1+Σ速度增加%-Σ速度减少%)+Σ速度增加固定值-Σ速度减少固定值
3. 推条拉条:按比例改变角色跑一圈的路程,对应游戏中的行动延后与行动提前词条
4. 行动值:以当前角色成功跑完一圈时为时间节点,其他角色跑完一圈剩余的时间,且根据速度或路程的改变实时改变大小
(1) 例1:路程=10000,停云速度=145,跑完一圈所需时间t=10000/145,娜塔莎速度=117,跑完一圈时间t=10000/117,则停云跑完一圈时,娜塔莎跑完一圈剩余时间=行动值=t(娜塔莎)-t(停云)=16.50...(游戏内向上取整显示
(2) 例2:停云行动结束后再跑一圈所需时间=60,娜塔莎行动值=17,即娜塔莎跑完一圈剩余时间=17,则娜塔莎跑完一圈时,停云行动值=60-17=43
5. 双方角色行动顺序:战斗开始时根据所有角色的行动值从小到大依次行动,且行动值改变也会实时改变行动顺序,角色行动结束后回到起点,重新计算行动值
(1) 进入下一阶段/波数时:立即结束当前行动角色的回合,所有角色回到起点,并重新计算t与行动值,重新排序行动顺序
6. 回合阶段:一回合分为三个阶段:准备阶段→行动阶段→结束阶段
(1) 准备阶段:未行动的角色,轮到角色行动时该阶段结束进入行动阶段
(2) 行动阶段:行动中的角色,该阶段为玩家选择使用技能,技能使用结束后该阶段结束进入结束阶段
(3) 结束阶段:角色行动结束,一般为角色攻击结束后插入终结技的阶段
7. 行动插入:特定技能可在敌我双方任意回合阶段释放,释放时机为当前行动中的角色所处于的阶段
8. Buff与回合:buff可随时添加在回合的任意阶段,buff添加时机一般为攻击前置判定,即先添加buff再伤害计算,后置判定一般会带“攻击后”字样
(1) Buff消耗:从buff被添加的回合阶段起,根据buff类型不同,经历同1回合不同阶段后,为消耗1回合的持续时间
(2) Buff叠层:同一buff重复添加刷新持续时间,可叠层buff额外累加效果
(3) 进入下一阶段/波数时:buff会经历当前行动中角色剩余的回合阶段,其他角色不影响
1.基础概率与效果命中:debuff添加成功率=基础概率*(1+角色效果命中)
2.效果抵抗:debuff添加成功判定后会再进行一次效果抵抗判定,决定最终是否添加成功
(1)效果被抵抗概率=1-基础概率*(1+角色效果命中)*(1-敌方效果抵抗),如果小于0则必定不会被抵抗,等于0则必定被抵抗,即99%和100%可能是一个天一个地
(2)特殊抵抗:一般为大boss和特定元素怪拥有,效果抵抗+100%,必定被抵抗
(3)怪物效果抵抗数值:由等级和怪物类型决定
①50级以前:各等级数值一样
②50级以后:随等级成长,增长值=0.4%/级,最多成长10%
1.最终伤害=我方攻击力*技能系数*(1+增伤区)*(1+爆伤区)*(1-敌方抗性区)*(1+敌方易伤区)*敌方减伤区*敌方防御承伤区
(1)攻击属性汇总:和速度属性汇总公式一样,基础攻击由光锥和角色等级提供
(2)抗性属性汇总:初始抗性+Σ抗性增加%-Σ抗性减少%-Σ无视抗性%
(3)减伤区=(1-受到伤害减少1)*(1-受到伤害减少2)*...
(4)敌方防御承伤区=(角色等级*10+200)/[(角色等级*10+200)+(怪物等级*10+200)*(1+Σ加防%-Σ减防%-Σ无视防御%)]
①怪物基础防御=(怪物等级*10+200)),即我方等级=敌方等级时,承伤区=50%
(5)最终显示结果因属性取整和保留小数位数不同,导致有0.1%左右的误差
(6)多段攻击:技能描述倍率=60%但实际上砍了两刀,经测试两刀总倍率=60%,且分开判定暴击
2.回复值=攻击力/生命值(根据技能描述的回复量取决什么属性)*技能倍率*(1+∑治疗量加成),目前还未有重伤手段,不知是乘法还是加法
1.概念:所有怪物均有对应属性的弱点,对应属性角色攻击时有很大优势加成
(1)抗性区:非弱点属性抗性=20%,对应弱点属性抗性=0%
(2)减伤区:弱点未击破减伤=10%,处于弱点击破状态减伤=0%
(3)弱点击破:血条上方白条为韧性值,被对应弱点属性攻击使其削减成0时即击破弱点,并使其处于弱点击破状态,持续1回合
2.韧性值:由怪物类型决定值的大小
3.削韧值:决定每次攻击削减的韧性值,由攻击类型决定值的大小,分为4个等级,如果普攻、战技和大招带有对群效果,削韧值会降低一个等级
4.击破效果:
(1)击破伤害:击破基础伤害*韧性值加成系数*击破属性倍率*(1+Σ击破特攻)*(1-敌方抗性区)*敌方防御承伤*敌方易伤区
①击破基础伤害:角色等级决定,提升呈阶段式线性增长
②韧性值加成系数=(3+韧性值)/3
③属性倍率:由属性类型决定
(2)弱点击破debuff
①持续时间:2回合,行动阶段开始时受到持续伤害
1)风化叠层:由怪物类型决定层数大小
②物理:裂伤,持续2回合,行动阶段开始时根据最大生命值受到持续伤害
1)伤害=敌人最大生命值*倍率*(1+击破特攻区)*(1-敌方抗性区)*敌方防御承伤*(1+敌方易伤区)
2)倍率:由怪物类型决定
③量子:纠缠,持续1回合,行动开始时根据叠加泰层数受到持续伤害,并行动延后
1)伤害=击破基础伤害*debuff属性倍率*叠加态层数*(1+击破特攻区)*(1-敌方抗性区)*敌方防御承伤*(1+敌方易伤区)
2)属性倍率=120%
3)叠加态层数:初始=1层,每受到一次伤害层数+1,最大5层,多段攻击只叠加一层,附加伤害等不叠层
4)行动延后:即推条=20%*(1+击破特攻)
④虚数:禁锢,持续1回合,无持续伤害,但行动延后并减速10%
1)行动延后:即推条=30%*(1+击破特攻)
⑤冰:冻结,持续1回合,行动开始时受到持续伤害,延长弱点击破状态且冻结1回合
1)伤害=击破基础伤害*debuff属性倍率*(1+击破特攻区)*(1-敌方抗性区)*敌方防御承伤*(1+敌方易伤区)
2)属性倍率=200%
3)冻结效果:本回合无法行动,冻结结束后行动提前50%
1.秘技/秘技点:大世界内使用秘技消耗秘技点,秘技分为辅助强化类、攻击类,秘技点全队共享使用次数,可通过打碎大世界指定破坏物增加秘技点,最多5点
(1)攻击类:立即攻击敌人,弱点属性则削减目标韧性值,并也可给自己添加buff或给敌方添加debuff
(2)辅助强化类:无伤害无锁敌,给自己或我方角色添加buff
2.战技点:全队共享使用次数,释放1次战技消耗1点,无战技点则无法释放战技;释放普攻增加1点,最大5点,最大值后普攻不再增加战技点
3.普攻、战技:每1回合均可选择释放1次普攻或战技
4.终结技(大招):能量满后可在敌我双方任意回合阶段释放,按点击释放顺序插入行动
5.能量恢复:角色在释放技能、消灭敌人、受击等行为后可获取能量
(1)释放技能:由技能类型决定恢复值大小
①多段攻击:例如普攻说明是造成70%伤害但实际砍了2刀,总恢复值=20
②根据技能可增加或减少恢复值,例:强化普攻,弹射技能增加段数
③弹射技能:根据初始段数,每段平均恢复值,额外恢复增加段数的能量
(2)消灭敌人:均恢复10点
(3)受击:由敌人攻击手段决定恢复值大小,且被控制也可恢复能量
(4)额外恢复:能量恢复效率、装备、形迹、星魂可额外恢复能量
①能量恢复效率:按属性数值等比增加角色释放技能、消灭敌人、受击行为恢复的能量
②装备、形迹、星魂:由效果决定
6.怪物攻击目标:角色拥有嘲讽值,影响受击概率
(1)嘲讽值:由角色命途决定初始值的大小
(2)受击概率=角色嘲讽值/Σ队伍嘲讽值
自动战斗的AI策划非常的诡异,还无法得出明确的结论。
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